sexta-feira, 28 de outubro de 2016

5 escolhas online, no Brasil e no mundo, para formação de empreendedores


Apostar em capacitação on-line tem sido uma alternativa para empreendedores que precisam de apoio para abrir o próprio negócio. Confira o case de Karen Figueiredo e 5 dicas de escolas.

Há um ano a terapeuta holística Karen Figueiredo foi uma das pessoas que apostou neste tipo de formação. Ela abriu em Paraty, no Rio de Janeiro, sua empresa de desenvolvimento humano e como não tinha experiência como empresária, sentiu a necessidade de se capacitar e a cerca de três meses se escreveu em uma escola online de empreendedorismo. “Antes de começar as aulas, eu gastava muito com assessores que não entendiam a minha ideia e que não sabiam como torná-la viável sem perder a filosofia, valores e princípios que queria para minha empresa”.

Escolas online são opções para quem, mesmo sem tempo, busca uma formação profissional ou quer se atualizar com as últimas novidades e perspectivas do mercado. Para sorte de quem busca esta modalidade, as alternativas são diversas e trazem chancelas de qualidade importantes, sendo dirigidas por instituições e executivos de renome.
Colombiana e vivendo há 6 anos no Brasil, Karen também tinha dificuldade com questões práticas e burocráticas. Como aluna da Longitude, Escola de Empreendedorismo, pôde ter acesso a uma série de conteúdos com o passo a passo para desenvolver seu negócio. Além disso, a escola lhe ofereceu apoio de empresários mais experientes. Todo este pacote de conhecimento garantiu a saúde que a empresa tivesse saúde financeira e sobrevivesse aos últimos meses de crise do país.
“Entrar numa escola de empreendedorismo me ajudou a entender como funciona uma empresa e a conseguir lidar com tudo que envolve ter um negócio. Me ajudou a superar a crise e sobre tudo a ter saber lidar com as oscilações e mudanças do mercado”.
Segundo a empresária, o fato de a escola ser on-line fez toda a diferença, pois ele não teria tempo de frequentar um curso mais tradicional. Atualmente, ela dedica de 8 à 15 horas de estudos por semana. “A possibilidade de estudar onde e quando eu quiser foi um dos pontos decisivos na escolha da escola, além do corpo docente. Consigo ter 100% de aproveitamento das aulas, pois controle o volume de conteúdo e tenho tempo para refletir sobre as mentorias que a escola disponibiliza”.

Confira algumas plataformas que são referencia na capacitação de empreendedores:
A FGV – Faculdade Getúlio Vargas é uma das mais renomadas instituições quando falamos em educação para negócios no Brasil. Em seu site, são oferecidos diversos cursos de diversas áreas como gestão empresarial, gestão financeira e gestão em marketing.
A Longitude – Escola de Empreendedorismo foi fundada pelo empresário David Pinto, referência no franchising brasileiro. A plataforma online conta com uma nova proposta de ensino, oferecendo aos alunos a oportunidade de ter apoio de alguns dos empresários mais bem sucedidos do país, como Luiza Trajano, Geraldo Rufino, Marcelo Facchini e o próprio David.
O Insper oferece para executivos de diversas áreas cursos para quem busca mais conhecimento ou apenas se inteirar de reflexões e perspectivas atuais do mercado. Um dos destaques para quem deseja empreender é o curso “Introdução ao Marketing Analítico”.
Já o SEBRAE, além de atender e orientar diversas empresas, também oferece cursos de capacitação para empreendedores. Com opções de cursos online e presenciais, a instituição ensina o passo a passo para quem quer abrir, melhorar, ampliar e desenvolver habilidades para gerir a empresa.
ead.sebrae.com.br/cursos

A plataforma Coursera possui parcerias com diversas universidades no Brasil e no mundo, entre elas USP, Unicamp, Stanford, Yale e University of Virginia. Nela os usuários podem se inscrever para cursos livres que antes eram de difícil acesso para o publico geral. Para assistir as aulas não há custos, porém para receber o certificado de participação é necessário pagar uma taxa que varia para cada curso.


André Bartholomeu Fernandes – Jornal do Empreendedor

quinta-feira, 27 de outubro de 2016

Computação em Nuvem + IoT; novos desafios para o Software

Por Roberto C. Mayer*

A disseminação da computação em nuvem e da Internet das Coisas (IoT) criou um amplo espaço para aplicações inovadoras. Milhares de startups estão sendo criadas no intuito de desenvolver e usufruir desse potencial de inovações.

Ao longo dos últimos cinquenta anos, o número de CPUs no nosso planeta tem crescido a uma taxa de cerca de dez vezes a cada década. A história pode ser resumida, a partir da era dos mainframes, seguidos, sucessivamente, pelos minicomputadores, os PCs, os dispositivos móveis e os dispositivos autônomos (que chamamos de “coisas” conectadas porque não precisam de um ser humano operando-os localmente).

Ao mesmo tempo, as redes de telecomunicação têm se tornado tão amplas que já houve quem afirmasse que “o computador é a rede”. Porém a moderna rede global é muito menos confiável que as tradicionais redes locais: não só há links de Internet indisponíveis ou operando com lentidão, mas temos um número cada vez maior de dispositivos cuja energia provém de baterias (que se esgotam no momento menos oportuno, segundo a lei de Murphy).


Em outras palavras, o ambiente de nuvem e IoT apresenta conexões que não são totalmente confiáveis e contém dispositivos que desaparecem da rede (por falta de energia, como celulares, tablets, máquinas de processamento de cartões de débito/crédito, etc.).
Ao mesmo tempo, desejamos integrar os servidores de missão crítica tradicionais neste novo ambiente, sem abrir mãos de características como segurança, escalabilidade e audibilidade entre outras.

Assim, verificamos que não apenas o ritmo da inovação em software, que sempre ficou atrás da velocidade da inovação em hardware, mas também as características do novo ambiente se constituem num novo gargalo de desenvolvimento de software, que precisamos solucionar ao menor custo possível.

Incorporar novos usuários, por meio da nuvem, a sistemas de informação corporativos de missão crítica, ainda é um desafio para a grande maioria das empresas.
Esse desafio é ainda maior quando as empresas possuem diversos canais de interação com seus clientes. Por exemplo, bancos e redes de varejo se relacionam com seus clientes nas lojas físicas ou agências, nos caixas automáticos, pela web e celular, no e-commerce (ou online banking), etc. As preferências de atendimento do cliente são prejudicadas pela dificuldade de compartilhar a informação sobre as preferências entre os vários canais.

Por exemplo, se o cliente de um banco configurar seu ‘mobile banking’ para priorizar na tela as transações que ele usa mais frequentemente, é incomum encontrar o uso dessa informação nos caixas automáticos do mesmo banco. Concretizar esse atendimento “omni-canal” exige compartilhar informação que não pertence nem aos sistemas específicos dos canais de atendimento, nem ao sistema de missão crítica do banco.

Dificuldades semelhantes surgem na implantação de internet das coisas. Como exemplo, consideramos uma “cidade inteligente”, coberta a distâncias regulares por sensores de chuva, que repassam (para uma central) informação sobre o volume de chuva que cai.

Essa informação sobre o volume de chuva pode ser exibida no site ou num app da prefeitura para que os cidadãos observem onde chove mais; a mesma informação pode ser repassada ao servidor do aplicativo Waze para que envie menos motoristas nas vias onde a chuva é mais intensa, e ainda pode ser usada pelo sistema de telemetria dos ônibus urbanos, para que estes reduzam a velocidade drasticamente quando adentrarem áreas de chuva intensa (diminuindo assim a probabilidade de acidentes).

Sobre os exemplos citados, a mais importante conclusão foi que todas essas novas aplicações possuem novos requisitos que são comuns à maioria delas: dito de outra forma, os requisitos são muito mais consequência do ambiente de nuvem e IoT do que necessidades específicas da aplicação.

Transações Limitadas no Tempo
Durante o design de uma nova ferramenta, ainda nos vimos diante da oportunidade de inovar também no conceito de ‘transações’, conceito amplamente difundido a partir da adoção dos sistemas de gestão de banco de dados relacionais no começo dos anos 80.

Transações são definidas como um “conjunto de operações que só faz sentido se todas (ou nenhuma) delas forem executadas com sucesso”. O software avisa ao servidor quando inicia uma transação, e posteriormente confirma que o conjunto todo de operações foi bem sucedido (chamado de ‘commit’ na gíria da TI) ou, no caso de erro em alguma das operações do conjunto, solicita ao servidor que ignore  as operações anteriores que já foram executadas como parte da transação (fato conhecido como ‘rollback’).

Inicialmente, os programas e o gerenciador de bancos de dados funcionavam dentro do mesmo computador. Posteriormente, na era cliente-servidor, eles passaram a operar em equipamentos separados, porém na mesma rede local.

Como no ‘mundo da nuvem’, porém a comunicação entre o programa e o servidor não é confiável, e o programa pode ser desligado (quando a bateria do equipamento acaba) no meio de uma transação: nestes casos, as transações iniciadas e que não foram objeto nem de ‘commit’ nem de ‘rollback’ ficam pendentes e ocupando recursos do servidor indefinidamente (por isso, alguns gestores desses servidores optam por reiniciá-los a cada noite).

Entretanto, consideramos que seria muito mais adequado modificar a negociação ao redor das transações de maneira que apenas o ‘Commit’ seja comunicado no caso de uma execução bem-sucedida. Para conseguir isto, basta especificar (quando se marca o início da transação) o tempo máximo de execução da transação.

Assim, se o servidor não receber o ‘Commit’ no tempo máximo previsto, ele pode executar o ‘Rollback’ automaticamente (liberando seus recursos internos). De quebra, ainda viabilizamos a construção de transações envolvendo operações individuais executadas em servidores back-end diferentes.



*Roberto C. Mayer é membro do Conselho de Ética da Assespro – SP; diretor de Comunicação da Assespro Nacional; fundador e CEO da MBI e vice-presidente da ALETI.

quarta-feira, 19 de outubro de 2016

Sony entra na disputa da realidade virtual

O PlayStation VR, da Sony – visto como teste de fogo para a aceitação das tecnologias de realidade virtual pelo mercado de massa – começou a ser vendido no dia 13 deste mês, dando aos fãs a experiência virtual de poder enfrentar Godzilla em suas próprias salas de estar ou vestir-se como o Batman.
O lançamento do visor de realidade virtual de US$ 399, a tempo do auge da temporada de vendas de Natal, coloca o grupo japonês na disputa contra Facebook, HTC e Google nesse acirrado segmento do mercado de jogos, cujo crescimento mais que duplicará, para US$ 40 bilhões, até 2020, segundo analistas.


“Em termos de experiência visual em casa, acreditamos que esta é a maior inovação desde o surgimento da TV”, disse Atsushi Morita, presidente da área de entretenimento em computadores da Sony no Japão e na Ásia. “É como uma máquina do tempo que permite você ir a qualquer lugar e tornar-se qualquer coisa que queira ser”.

O aparelho que custa pelo menos US$ 200 menos dispositivos baseados em PC, como o Vive, da HTC, e o Oculus Rift, do Facebook, foi recebido com filas desde cedo nas lojas de produtos eletrônicos do Japão, embora os consumidores logo ficassem desapontados, ao descobrir que havia poucas unidades nas prateleiras além das encomendadas na pre-venda.

Masataka Fujiyama, 44 anos, funcionário de uma empresa japonesa de material de construção e fã de jogos eletrônicos, já havia testado o Rift e o Vive e disse que iria tirar uma semana de folga para experimentar o PlayStation VR.
“Quando testei pela primeira vez a realidade virtual e senti a experiência imersiva, soube que ia ser a próxima grande novidade”, disse Fujiyama, enquanto esperava na fila na Bic Camera, uma grande rede varejista de eletrônicos em Tóquio, para receber o visor de realidade virtual que havia encomendado na pré-venda.

Além da estratégia de preço, analistas dizem que a Sony tem a vantagem de poder recorrer aos mais 40 milhões de consumidores que usam seu console PlayStation 4. O PlayStation VR, que se conecta ao PS4, foi pensado para ser usado por consumidores comuns e não por grandes especialistas em tecnologia.
A realidade virtual oferece a oportunidade mais lucrativa para o grupo japonês na atualidade, já que pode não apenas aumentar sua receita, mas reanimar uma marca que parecia estar perdendo a dianteira da inovação, depois de ter saído das áreas de computadores pessoais e de celulares.

“A realidade virtual é um dos motores mais importantes para os lucros da Sony no próximo par de anos”, disse o analista Yu Okazaki, do banco de investimento Nomura.
A divisão de jogos eletrônicos é a que mais contribui para os lucros da Sony, sem contar as unidades financeiras, e seu forte desempenho fica cada vez mais crucial para a Sony, já que outra importante unidade, a de sensores de imagem, vem sofrendo com a queda nas vendas de smartphones.

A Sony não divulgou expectativas de vendas dp PlayStation VR, nem revelou quantas encomendas recebeu na pré-venda. A empresa preparou cerca de 30 jogos para o lançamento e a expectativa é que o número cresça para 50 títulos até o fim do ano.
A empresa de análise IHS Technology prevê que a Sony vai vender 1,4 milhão de visores de realidade virtual em 2016, com US$ 134 milhões em gastos na área. No geral, analistas da SuperData projetam que a receita mundial com realidade virtual vai subir de US$ 2,9 bilhões para mais de US$ 40 bilhões até 2020.

Ainda assim, usuários como Fujiyama consideram necessárias mais melhoras nas imagens e no tamanho dos aparelhos, para garantir que os jogadores não se sintam enjoados e para levar a realidade virtual às crianças.
“Fico um pouco enjoado quando as imagens se movem muito rápido. A realidade virtual é uma ótima inovação, mas acredito que vai levar tempo para a aceitação no mercado de massa” acrescentou Fujiyama.

Por Financial Times, de Tóquio

segunda-feira, 3 de outubro de 2016

A tecnologia a favor da aprendizagem

Cada vez mais, o uso de tecnologias digitais vem promovendo maiores oportunidades de aprendizagem nas instituições de ensino de diferentes níveis e, nesse sentido, os dispositivos móveis tornam-se um importante recurso educativo para jovens e adolescentes. Essa geração de “nativos digitais” já surgiu dominando os dispositivos de tecnologia móvel e, quando estimulados de forma adequada e com objetivos pedagógicos, são capazes de assumir o protagonismo no processo de ensino-aprendizagem dentro e fora da sala de aula.


Pelo segundo ano consecutivo, os alunos 8º ano do Colégio Santa Maria substituíram as tradicionais apostilas impressas por seus smartphones no estudo do meio pelos bairros do Brás, Bixiga e Barra Funda. Munidos de seus dispositivos móveis e equipados do aplicativo pensado e desenvolvido pelos professores, a partir de um software livre (www. fabricadeaplicativos.com.br), a garotada teve oportunidade de investigar, compreender e refletir sobre os diversos processos migratórios que contribuem para a formação da identidade cultural da cidade de São Paulo, coletando e armazenando sons, imagens e depoimentos ao longo do roteiro proposto pelo estudo do meio.
Além de ambientalmente sustentável, uma vez que foram deixadas de ser produzidas centenas de apostilas com significativa economia de papel e tinta, o uso de dispositivo de tecnologia móvel cria uma maior aproximação do cotidiano de aprendizagem escolar com a realidade do aluno.
Durante o mergulho nos tradicionais bairros paulistanos do Brás, Bixiga e Barra Funda, os alunos do 8º ano visitaram o Museu da Imigração e compreenderam a importância do imigrante na construção de nosso identidade e história. No Bixiga, na Bela Vista, os alunos foram divididos em grupos e se depararam com importantes marcos da cultura italiana, como a Igreja da Achiropita e cantinas típicas. Também tiveram oportunidade de colher depoimentos e pensar sobre os novos fluxos de imigrantes e refugiados acolhidos pelo CRAI ( Centro de Referência e Atendimento para Imigrantes) e pelo Instituto Lygia Jardim, importantes instituições de atendimento especializado a pessoas estrangeiras em situação de risco e necessidade jurídica.
A Vila Itororó, conjunto arquitetônico construído no início do século XX e atualmente em processo de restauro, também foi visitada, o que oportunizou aos nossos alunos o acompanhamento desse processo e a compreensão da formação da própria cidade, ao mesmo tempo em que foram estimulados a reconhecer a importância da preservação do patrimônio público e da apropriação do mesmo pela coletividade. Por fim, o roteiro do estudo do meio levou os alunos a uma viagem de Metrô até a Barra Funda, onde terminamos nosso processo investigativo no Memorial da América Latina, um complexo arquitetônico projetado por Oscar Niemeyer e idealizado por Darcy Ribeiro.
Depois dessa riquíssima experiência vivenciada e da coleta de dados, imagens, sons e registros pessoais, os alunos, divididos em grupos, deram início ao trabalho de pós campo. Foram destinadas algumas aulas para a seleção de imagens, transcrições de depoimentos, produção de textos e discussões acadêmicas sobre todo o material coletado no campo e, finalmente reuniram todo este aprendizado em aplicativos para dispositivos móveis produzidos por eles mesmos que seriam, mais tarde apresentados ao pública na Semana de Pe. Moreau. Nesse trabalho de pós–campo, os alunos também produziram e encenaram uma peça teatral sobre os três bairros, Brás , Bexiga e Barra Funda, abordando seus aspectos culturais e sociais no início do século 20 e agora, no século 21. Foi um sucesso estrondoso! Esses oitavos anos mostraram muita sensibilidade no entendimento da obra literária “Brás Bexiga e Barra Funda”, de Alcântara Machado e no estudo do meio.

Autoria: Haroldo Bueno e Ariete F. Moreira

terça-feira, 27 de setembro de 2016

Na Índia, YouTube lança app para assistir vídeos offline

Ainda não disponível no Brasil, YouTube Go deixará usuários baixar vídeos para assisti-los quando a conexão de internet estiver ruim



O YouTube lançou nesta terça-feira, 27, um app para resolver os problemas de quem quer assistir vídeos, mas está sem internet. Disponível por enquanto apenas na Índia, o YouTube Go é um app que permite ao usuário baixar vídeos da plataforma quando estiver em uma rede Wi-Fi ou com uma conexão 3G poderosa. Assim, será possível assistir o vídeo a qualquer momento, mesmo quando o usuário estiver desconectado. 
Chamado de YouTube Go, o novo serviço da plataforma de vídeos — que ainda não tem data de lançamento prevista no Brasil – permite baixar conteúdos do site com qualidade variável, de acordo com o que for da preferência e da potência da internet do usuário. Ou seja: se você quiser um download do vídeo mais rápido, basta colocar uma qualidade mais baixa. Se não estiver com pressa, entretanto, pode baixar com qualidade alta.  Além disso, será possível compartilhar vídeos com amigos mesmo sem conexão e antes do download um GIF será exibido para o usuário  ter uma ideia do que tem no vídeo. 
Apesar destas novas liberdades, o YouTube Go, obviamente,  permitirá apenas a reprodução dos vídeos dentro da própria plataforma. Ou seja: não será possível baixar o vídeo no celular.
Por enquanto, o YouTube Go está disponível apenas na Índia, mas deverá chegar em outros países a partir de 2017. "Gradualmente, iremos expandir o Go para mais lugares ao longo dos próximos meses", disse Wright. "Queremos saber a opinião de usuários para aprimorarmos o produto antes de lançá-lo amplamente no início do próximo ano."

Por Redação Link - O Estado de S.Paulo

quinta-feira, 15 de setembro de 2016

Pesquisadores do MIT desenvolvem tecnologia que digitaliza livros fechados

Uma nova tecnologia desenvolvida por pesquisadores do MIT promete revolucionar a maneira de digitalizar documentos e livros para o formato digital. 



Publicado na revista Nature Communications, a tecnologia propõe que livros possam ser digitalizados sem precisar escanear página por página, bastando inserir qualquer livro fechado para que o processo seja feito. Caso a tecnologia seja aperfeiçoada, ela poderá agilizar o trabalho de bibliotecas, por exemplo. A maneira de conseguir uma versão digital de documentos e livros se tornará muito mais fácil e rápida. No vídeo abaixo você pode verificar com mais detalhes como a tecnologia desenvolvida no MIT funciona: https://www.youtube.com/watch?v=6i25SuJzb0A

O processo utiliza radiação tetrahertz, que é absorvida pelo papel e tinta de uma maneira diferente. A câmera é tão precisamente ajustada que os pesquisadores conseguem detectar a diferença entre uma página e outra, apesar de haver apenas 20 micrômetros de ar entre cada uma. As páginas digitalizadas são lidas através de softwares ajustados para o processamento da imagem gerada. Ainda há um longo caminho a ser percorrido. Neste momento, a tecnologia permite a leitura de apenas 9 páginas agrupadas. Mas, novas pesquisas poderiam maximizar este número, tornando os resultados surpreendentes, principalmente para arquivistas e bibliotecários. Com a nova tecnologia, será possível obter acesso a livros restritos e antigos através de uma cópia digital e também agilizar consideravelmente o tempo de digitalização de documentos.


Via TNW, Nature Communications

segunda-feira, 12 de setembro de 2016

Google será concorrente do Uber com app para compartilhar viagens

De acordo com o 'The Wall Street Journal', o Google deverá lançar um aplicativo que compartilhará viagens por meio do Waze


Mais um concorrente do Uber está surgindo — e, desta vez, vem de uma empresa ainda mais forte: o Google está planejando lançar um aplicativo próprio para compartilhar viagens. A iniciativa, que foi divulgada nesta terça-feira, 30, pelo The Wall Street Journal,deverá colocar ainda mais rivalidade no mercado de compartilhamento de viagens, que já conta com apps como Lyft, Cabify, Uber e o chinês Didi Chuxing..
Segundo o jornal norte-americano, a empresa iniciou em maio um projeto piloto nos arredores de sua sede na Califórnia que permite que funcionários de certas companhias utilizem o aplicativo de navegação Waze para compartilhar viagens de carro.
O Google, ainda neste ano, começará a oferecer esse serviço em toda as áreas de San Francisco. Caso seja bem-sucedida, a empresa deverá expandir a iniciativa para outras cidades dos Estados Unidos e, até mesmo, para outros países, segundo uma fonte anônima citada pelo jornal.
Ao contrário do Uber e de outros aplicativos, como o Lyft, que funcionam em grande parte como um serviço de táxi, esta iniciativa do Google busca conectar unicamente motoristas que vão na mesma direção que outra pessoa também pretende ir, segundo essa mesma fonte.
Para isso, a empresa planeja que as tarifas sejam o suficientemente baixas para dissuadir os motoristas de operarem como taxistas.
O Waze, aplicativo que o Google adquiriu em 2013, foca atualmente na navegação por estrada, com a particularidade de atualizar informações sobre acidentes e outros fatos por intermédio de mensagens dos usuários.
Em Israel, país de nascimento do Waze, a empresa já oferece de forma bastante generalizada a opção de compartilhar um veículo.
Segundo o jornal, Google e Uber se veem cada vez mais como rivais, apesar de no passado terem colaborado e o gigante da internet ter investido cerca de US$ 258 milhões no aplicativo de transporte. 
Por Agências - EFE